
全球最大電玩展Electronic Entertainment Expo (E3)剛剛結束,短短幾天內釋出的眾多電玩最新情報不知道各位都順利吸收消化了嗎?尤其在今年的展覽中,任天堂、微軟、SONY三大主機廠商不約而同的將新硬體作為展覽的重點,相信這些產品會為往後的電玩產業造成不小的衝擊。
小惡魔這次雖然沒能夠實際到E3展進行實地採訪,不過在E3期間依然是緊盯著各場發表會的線上實況轉播與各大遊戲廠商的資訊釋出。現在,就讓我將這些最新情報與過去的發展情形做個綜合的整理與分析,除了讓各位也沒去E3的網友們能快速瞭解今年E3展的發表重點,也能藉此一窺電玩遊戲業界可能的將來。
體感遊戲戰爭全面展開!
2004年,任天堂以NDS這台導入觸控玩法、最初定位是「異質商品」的雙螢幕主機,迎戰硬體規格強悍許多的PSP,之後卻超出預料的熱賣並掀起了全面性的熱潮甚至社會現象,成為毫無疑問的主流商品。
有了NDS的成功經驗後,2006年時任天堂再次大膽的以Wii挑戰了既有的遊戲機設計思維,有著打破傳統的「體感遊戲」作為賣點,即使在硬體規格與畫面處理能力上遜於競爭者PS3、XBOX360,依然成功的躍上本世代主機銷售量的頂端,成為所謂「藍海策略」的典範。

即使體感遊戲在傳統玩家族群中毀譽參半,任天堂成功的以Wii吸引了許多過去不玩遊戲的族群願意接觸遊戲,擴大了遊戲市場這點卻是絕對無從否定的,為了擴大自己的玩家族群,提升產品的市場佔有率,微軟和SONY也相繼投入了體感遊戲套件的開發,並在這次的E3展中揭開了全貌。究竟三大主機的體感操作系統有何不同,又各自有何優劣呢?請見以下的分析與整理:
Wii
Wii控制器的動態感應方法在剛上市前後就已經被大量的討論與研究過了,這裡僅簡單的說明。首先是在指標定位方面,需要在電視機上方或下方放置感應棒,雖然名為「感應」棒,但事實上這個裝置並沒有任何感應功能,與主機間也沒有任何的資料傳輸交換,它的功能性就純粹是在感應棒兩側有著紅外線發光源。正常來講紅外線光人眼是沒辦法看到的,不過CMOS鏡頭就可以看到,有興趣的讀者可以拿著採用CMOS鏡頭的攝影機(中低價位手機內建的數位相機多半就採用CMOS鏡頭)對著通電後的Wii感應棒攝影,就可以看出紅外線發光點的發光情形。Wii的指標定位方式就是在Wii remote控制器的前端搭載了CMOS鏡頭,藉由鏡頭「看到」紅外線發光點的位置,作空間中相對位置的定位。

在指標定位以外,Wii remote本身具有3軸加速度感應計,可以感應各方向的加速度,不過單純採用加速度感應能做到的感應效果其實有限,想要做到較為精細的動作感應的話,程式方面要下不少心力,而且即便如此,還是會有些不足的地方。為了加強Wii控制器感應上的精確度,任天堂推出了Motion Plus動態感應強化器,讓Wii控制器除了原有的感應功能外還加上了陀螺儀感應器,可以精確的感應傾斜、擺盪的程度,宣稱可以達到接近一比一的感應所有玩家手腕的動態。

E3重點遊戲陣容:
雖然說Wii主機代表性軟體《Wii Sport》系列與《Wii Fit》系列皆創下了極高的銷售量,但對於喜歡傳統式遊戲的玩家來說,這並不是他們所期望任天堂應該端出來的菜。前幾年任天堂確實把主力放在吸引輕度玩家或非玩家上,並且在玩家族群擴展上收到顯著的成效,不過從任天堂在這次E3展說明會展出的遊戲陣容與比重來看,任天堂或許已經意識到,是時候該回頭照顧一下傳統遊戲玩家了。
《The Legend of Zelda : Skyward Sword》(薩爾達傳說:天空之劍)就是任天堂給予傳統遊戲玩家的第一個回應。天空之劍以運用Motion Plus的機能為設計重點,讓主角林克手中的劍可以依玩家的動作進行靈活多變的運用,這將成為貫穿整個遊戲的重要機制。如果說《Wii Sport Resort》是Motion Plus的機能展示,那《The Legend of Zelda : Skyward Sword》的任務就是將Motion Plus給成熟運用。


在薩爾達傳說展示結束後,接著連續兩款可以視為是輕度玩家取向的作品展示,從這之中又可以觀察到一點微妙的主題平衡調整。第一款《Mario Sport Mix》我們或許可以概略的視為是加入了馬利歐角色的《Wii Sport》,而第二款《Wii Party》則是拔除了馬利歐角色的《Mario Party》。
也就是說,《Mario Sport Mix》是將輕度玩家取向的《Wii Sport》系列進階化,加入馬利歐系列中多位具有能力值差異的角色,以及讓遊戲玩法更加進階的道具干擾妨礙,這是遊戲系統的複雜化與遊戲性的提升,藉由遊戲要素上的強化,將輕度玩家慢慢帶領進遊戲愛好者的領域。


而《Wii Party》則是反向的將《Mario Party》更加的輕度化、更加的低門檻化(即使《Mario Party》本身就是款上手門檻極低的遊戲),利用這款《Wii Party》來持續吸收或牽引住從Wii時代才開始玩遊戲的輕度玩家客群。


接下來的一連串遊戲展示,就全部是針對長期接觸遊戲的中重度玩家而來了,首先第一款遊戲就是長期有著希望移植或重製的呼聲,被許多硬派N64玩家奉為經典的《Goledn Eye 007》重製版!


第三廠商大作投注的缺乏被多數玩家視為Wii最薄弱的一環,任天堂在這次E3發表會中特別留了一段不短的時間進行Disney的《Disney Epic Mickey》遊戲展示,倒是有其特殊的意義存在。除了米奇老鼠的高知名度外,這款作品其實最初是開發在PC、PS3與XBOX360的,但是在開發團對於開發途中感覺到有許多點子無法實現,最後反倒是轉移為Wii的獨佔作品,而這並非是一款強調體感的遊戲,象徵著Wii的操作方式一樣能夠給予傳統遊戲更多設計上的可能。


《Metroid Other M》屬於任天堂硬派遊戲的代表,這次的作品還找來了以開發《忍者外傳》、《生死格鬥》系列遊戲而知名的Team Ninja進行合作開發,遊戲方式結合了2D與3D,還可以切換為FPS模式,一口氣想要把歷來的Metroid遊戲要素一次呈現!


家用主機上久違的卡比之星系列遊戲,終於推出了新作《Kirby Epic Yarn》,特殊的毛線與織布風格有種非常具治癒性的溫馨感。


另一款回歸傳統的經典作品《Donkey Kong Country Return》,以超任時代的橫向捲軸動作遊戲方式重新出發,任天堂這次真的努力想要抓回傳統遊戲愛好者的心。


Wii發展的下一步?
在SONY與微軟都相繼位家用主機推出新周邊的同時,面對競爭者的來勢洶洶,任天堂會是否會為Wii在硬體上做更進一步的強化?雖然說在E3展前有不少流言與風聲,認為任天堂將會發表更高規格的Wii後繼機,不過實際上這次E3任天堂並沒有展示任何與Wii相關的新硬體,而把硬體上的焦點放在新的攜帶型主機Nintendo 3DS上。

Wii強化版或後繼機依然只是個流言,不過可以確定的是任天堂至少還為Wii保有了一樣特殊武器─Wii活力感應器(Wii Vitality Sensor)。這個Wii活力感應器發表於09年的E3展,使用者將手指放入感應器後,Wii將可以測知使用者的脈搏,至於詳細的功能與規格、應用方式,任天堂在今年的E3並沒有進一步的發表,僅表示在E3這種令人興奮的場合不適合要求人靜下心來體驗活力感應器,而會在日後選擇適當的場合發表。

脈搏指數可以怎麼樣運用到遊戲中呢?我第一個想到會把脈搏(心跳)指數作為遊戲數據的就是恐怖或驚悚類型的遊戲了,難道會是玩家的心臟跳得越激烈,遊戲角色狀況就越危險的這種遊戲機制嗎?不過以任天堂近年的風格來看,說不定是繼運動、塑身之後,將有個健康管理主題的軟體要推出呢。
PlayStation Move
像是把Wii的感應原理反過來,PS3的動態感應系統由PS Eye攝影機與PS Move控制器所組成,PS Move將發光源作在Move控制器上,藉由固定位置的PS Eye追蹤Move控制器上光源的所在位置,加上控制器內藏的3軸加速度感應計、3軸感應陀螺儀與地磁感應計,因此可以做到相當精細的動態感應。

跟Wii比起來,PS Move的特性在於不需要刻意以平持的方式將控制器的前端對準感應器,只要光球能夠在PS Eye的可視範圍內就可以持續進行定位,在操控上多出了許多自由度。

這種作法的另個好處就是可以有更加精準的空間定位能力,以拳擊遊戲為例,一般人雙手拿著Wii控制器握拳、出拳時,Wii控制器的頂端並不會朝著前方,而是會朝上或朝身體的兩側,在這種情況下由於Wii控制器頂端的鏡頭並不能看到通常放在玩家正前方的紅外線光源,所以沒辦法偵測玩家實際的出拳距離,而只能以加速度的強弱作判斷;到了PS Move的情況,除了可以用加速度來判斷玩家的出拳強弱外,也可以偵測光球的位移距離來推算出玩家實際的出拳幅度,在這種多重的偵測方式下,過去玩Wii時那種以短幅度快速揮動控制器製造大加速度來欺騙程式,讓程式誤以為是強力揮拳的「懶人玩法」到了PS Move上就不管用了。

就如同Wii有個Nunchuk「雙節棍」副操作器一樣,PS Move也有個名為Navigation controller的副操作器可以選購搭配,不過Move副操作器不具備任何的動態感應能力,純粹只是用來填補Move主操作器缺少的方向鍵功能,甚至可以用PS3標準的Sixaxis手把或DualShock 3手把取代。那如果遊戲設計需要雙手一同進行動態感應怎麼辦?那就是雙手都拿Move主操作器來進行遊戲囉。

一說到這,就發現PS Move架構下的困難點了 ── 假設今天遊戲廠商想製作一款希望玩家雙手都拿著Move主操作器來模擬各種手部動作的遊戲時,這時候要怎麼讓玩家操作角色的行進呢?以《The Fight Lights Out》這款Move專用拳擊遊戲的方式來說,是以玩家雙手同時往相同方向擺動來移動角色,但依然還是會有遊戲不適合用這種方式移動角色,也只能退一步改用副操作器來移動了,沒辦法像Wii的Nunchuk除了提供類比方向鍵外,還同時具有基本的動態感應能力。
當大家都把焦點放在Move控制器上時,也別忘了構成PS Move系統的重要成員PS Eye了。PS Eye的推出早於Move許多,即使不與Move控制器搭配也具有獨自的影像辨識和麥克風功能,與Move搭配之後功能自然是更加強大,同時將影像辨識和光點追蹤、硬體動態感應技術結合起來進行遊戲,這也是目前的Wii所做不到的一點。

怎麼PS Move會一直跟Wii作比較呢?或許PS Move最大的問題點就是它長得太像Wii吧。雖然說只要稍微深入了解就知道PS Move的架構與Wii並不完全相同,在性能上也較為突出,但畢竟走的是他人所走過的路啊,那種「第一次見到」的驚艷感如今是不可能再發生了,要如何發展出自己的特色與異質性,這就是Move今後最重要的課題。
E3重點遊戲陣容:
可能是Wii的經驗讓許多玩家有著這樣的印象「體感遊戲與追求操作性的傳統硬派遊戲是互斥的」,在SONY這次的E3發表會中,就企圖以較為傳統式的作品搭配Move作為主軸,休閒遊戲類型的Move遊戲則僅僅一閃而過的出現在Move作品的綜合宣傳影片中。
在發表會上首次公開,且佔用了不少時間的《Sorcery》或許會是Move初期的代表性遊戲。將Move控制器化為魔法棒,讓玩家施展各種魔法來退敵,這樣的遊戲機制不但與Move極為契合,讓Move的應用效果一目瞭然,對於非玩家或中重度玩家來說都具有一定的吸引力。


《Tiger Woods PGA Tour 11》的前作《Tiger Woods PGA Tour 10》其實當初就是第三廠商運用Wii Motion Plus的代表性例子,如今這遊戲也成了Move的展示重點,畢竟高爾夫球對於手部的細緻動作是相當重視的啊。


《Sports Champions》雖然不是E3發表會中的重點遊戲,不過會推出Move的同捆組合,在定位上就有如Wii的《Wii Sport》一樣。


PS3的本家大作,《Killzone 3》將會支援以Move進行遊戲操作,對於這種講求精細操作與快速反應的遊戲,對於Move的精確度與反應時間可以說是一次指標性的考驗!


除了新遊戲會支援Move外,舊有的遊戲也可以透過下載更新檔的方式讓遊戲支援Move的操作,例如《Eye Pet》、《Biohazard 5 Alternative Edition》等。

對我個人來說值得紀念的作品《Heavy Rain暴雨殺機》也將支援Move!其實原本遊戲中就用到不少Sixaxis手把的動態感應功能,支援了Move之後可以將遊戲的體感操控更加全面化,那麼…相信大家都很關心的就是,遊戲中伊森與麥迪遜那段「情感交流互動」將要如何用Move來呈現呢!?我只知道玩到這段的時候千萬要記得鎖門。


Microsoft Kinect
「你的身體就是控制器」原先名為Project Natal的Kinect在這次的展出中打出了這樣一個口號,要讓玩家拋開控制器,用全身的肢體動作進行遊戲。
Kinect的主要構成就是只有Kinect一座,不過這台Kinect比起過去的Xbox Live Vision或Eye Toy、PS Eye等其它攝影機有著更加進階的機能。除了標準的攝影機之外,還具備有3D深度感應器、多陣列麥克風與可以自動追著焦點轉動的可動式支架。在技術上就是同時利用影像辨識與3D深度感應,捕捉出玩家在空間中的位置與動作,精確度會比Eye Toy或PS Eye單單使用影像辨識來得高。

因此,與Wii或PS Move是利用控制器的移動逆向推算玩家動態不同,Kinect就是直接的捕捉玩家本身的肢體動作,而且是全身感應,而不僅僅只有手部動作的捕捉。
在拋開了控制器的束縛後,這下不只手部動作,頭部的擺動、身軀的轉動、腳步的躍動…玩家的各種肢體動作將不受限的全數成為用來操作遊戲的可能性,讓玩家與遊戲角色的一體化程度更進一步,不過由於必須要讓Kinect攝影機捕捉到玩家全身,遊玩時的所需場地會比Wii或PS Move稍大一些。

但Kinect也不見得就因而可以成為最佳的體感操作設備,拋棄設備是有代價的。首先就是精確度的問題,即便同時有影像辨識與3D深度掃描,對於細微動作的感應能力依然是有所極限,雖然目前並沒有正式的數據顯示Kinect的辨識能力,但以現階段的情報而言,至少就腕部動作的感應來說,Kinect很難做到像Wii Motion Plus或PS Move那樣的精細程度,而這種精確度較為有限的操控方式,或許也就限制了遊戲類型的開發方向。
另一個問題則是實體感與回饋感的缺乏。可以空手直接進行某些動作的模擬當然是聽起來很神奇也具有魅力的一件事,當玩家在模擬出拳動作時可以真的空手握著拳頭出拳,那爽快感當然比握著控制器出拳來得好,不過事實上很多活動本身並不是空手進行,以棒球打擊為例,雙手握拳假裝揮棒的感覺怎麼也比不上手中真的拿著根棒子揮,更別提擊中球時的打擊感,這是怎麼也沒辦法無中生有的。

假設可以拿個形狀類似的道具進行遊戲,或許就可以消除不少這種不快感吧?雖然在目前的Kinect展示場合上,或許是為了強調Kinect的「空手玩遊戲」特性,都沒有出現過使用輔助道具的情況,不過以Kinect的技術理論上應該是可以做到的,就看日後有沒有更進一步的測試情報了。
遊戲外的應用
除了遊戲操控外,Kinect另外有個展示重點,那就是使用Kinect來進行主機介面的操控,只需要用手勢與語音指令就可以操控XBOX360的主機界面,真的有種跨入電影般未來世界的感覺啊。
Kinect還提供一個重點功能「Video Kinect」。概念上可以把Video Kinect當作是視訊通話功能,不過XBOX360本身不是早就有Xbox Live Vision這個web cam周邊了嗎?Video Kinect當然有更加厲害的地方,那就是在進行視訊會談的同時,使用者可以即時的分享影片,讓通話者可以同時觀看影片,進行即時同步的討論,另外Video Kinect還有著讓攝影機自動追蹤通話者的功能,這都是舊有的Xbox Live Vision所做不到的。

不過老實說啦,視訊通話與即時視訊分享的重點是在頻寬,跟動態偵測沒什麼關係,想做的話應該也可以透過Xbox Live Vision做到,只不過新功能當然要保留給新東西當賣點囉。
E3重點遊戲陣容:
寵物遊戲《Kinectimals》讓玩家可以和20種不同的貓科動物進行遊玩與訓練,相較於《Eye Pet》的迷你寵物,《Kinectimals》可都是些大傢伙,進行的互動動態也更加的誇張。


沒有什麼東西會比運動遊戲還要容易展示體感遊戲了!不免俗的Kinect也有著《Kinect Sports》這款收錄了眾多運動項目的綜合體感遊戲。


《Kinect Adventures》也是一款體育類型的遊戲,不過主題較為誇張,玩家玩起來的肢體表現或許也會很誇張。


Ubisoft推出的《Your Shape Fitness Evolved》取向類似《Wii Fit》,採用玩家投影(Player Projection)技術來進行瘦身、瑜珈或武術課程等遊戲內容,從展示畫面看起來會是款驗證Kinect骨架捕捉能力的軟體。


MTV這款跳舞遊戲《Dance Central》也是這次Kinect展出遊戲中注目度相當高的一款,跳舞遊戲也將邁向新境界了,不再只是去觸踏幾個感應點,全身一起舞動才真的有跳舞的感覺啊!


倒也不是所有Kinect遊戲都是這麼輕玩家取向的,個人非常欣賞的遊戲製作人水口哲也在這次的E3展中也發表了支援Kinect與PS Move的新作品《Child of Eden》,這款射擊遊戲以Kinect進行時,玩家使用手部的揮動來移動準星,手掌的張合進行射擊,極具數位藝術風格的畫面讓我深深著迷啊…。

如果要說到什麼樣的遊戲最適合空手搭配語音指令進行遊戲,個人覺得像是《七龍珠》這種動作本身單純易學,可能每個男生小時候都曾經模仿過動作的這種格鬥漫畫,就似乎很適合改編成Kinect遊戲?一邊將雙手擺成花萼狀從腰際向前推出,一邊透過語音指令辨識大喊「卡~美~哈~美~哈!」然後在遊戲中發出龜派氣功,這種事雖然看起來很蠢,但放得開的話一定可以玩得非常熱血吧!
體感設備之我見
個人對於體感式的遊戲操作曾經有著許多的期許,也曾經有過一些失望,但走向體感操作卻很明顯的是不可逆的趨勢。當你獲得了一個新的操作介面,你希望它能夠為你帶來什麼?是新的玩法,還是更加順手的操作方式?
新的操作方式固然可創造新的遊戲方式,但更重要的應該是這樣的操作方式要讓遊戲的操控更加直覺順手、更加具有樂趣,而不是變得彆扭。體感操作可以取代按鈕,但假使這個體感操作帶來的效果與按按鈕無異,並沒有因為體感增添更多的變化或樂趣,也沒有減化操作難度,那這樣的體感是沒有意義的。
新的技術總是會讓人有些迷信般的投入啊,但使用工具或者技術並不是目的,能夠使用這些工具或技術做出什麼才是重點。就目前PS Move與Kinect展示的遊戲來看,並沒有看到那種「為體感而體感」的遊戲,這點是值得樂見的。
Wii、PS Move和Kinect都各自有其特長,除了性能之外別忘了價格也是一大重點,孰優孰劣倒也就不必為爭論而爭論,各位讀者希望這些體感遊戲設備能為您帶來什麼樣的遊戲體驗呢?歡迎分享您的想法啦!
註:本文所使用之圖片皆引用自各廠商官方新聞資料,其所有權利為原著作廠商所有。